Le bac à sableune plateforme de métaverse de contenu généré par les utilisateurs, a levé 20 millions de dollars de dette convertible pour une valorisation boursière de 1 milliard de dollars.
Le bac à sable est une division de la société de jeux Web3 Marques Animocaqui se considère comme faisant progresser les droits de propriété numérique pour le métaverse ouvert.
Le financement stratégique sous forme de billets à ordre convertibles a été dirigé par Kingsway Capital et Marques Animoca, avec la participation de LG Tech Ventures et True Global Ventures. Les porteurs d’obligations ont la possibilité de les convertir en actions de Bacasable Global Limited aux mêmes conditions que les actions privilégiées existantes.
Yat Siu, président exécutif d’Animoca Brands, a déclaré dans un communiqué : « Nous sommes profondément honorés par l’engagement continu envers la vision de The Sandbox, et nous sommes incroyablement enthousiasmés par l’avenir des jeux à contenu composable généré par les utilisateurs. »
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Il a ajouté : « McKinsey a estimé que d’ici 2030, le métaverse pourrait ajouter 5 000 milliards de dollars à l’économie mondiale ; Aujourd’hui, des jeux comme Minecraft et Roblox font partie des titres les plus populaires au monde, mais ce n’est pas le cas.
fournir à leurs utilisateurs des droits de propriété numérique. Le Sandbox représente l’évolution de l’UGC
des jeux pour l’ère de la propriété numérique.
Le nouveau financement sera utilisé pour continuer à faire progresser la vision de The Sandbox d’un monde virtuel décentralisé où la culture rencontre le jeu et où la communauté peut participer activement et tirer profit de la croissance de l’ensemble de l’écosystème. C’est un peu comme Roblox, avec la blockchain.
« Si nous pouvons responsabiliser notre économie et la maintenir en croissance, nous pouvons permettre aux gens de créer leurs propres expériences sur leurs téléphones en utilisant Game Maker », a déclaré Arthur Madrid, PDG de The Sandbox, dans une interview avec GamesBeat. « Ils peuvent lancer leurs expériences sur un terrain virtuel et commencer à monétiser. »
Madrid a ajouté : « Avec nos investisseurs, nous partageons une vision du métaverse. Ils voient également que Roblox trouve également des moyens d’atteindre un nouveau type d’expérience immersive. Nous nous concentrons sur l’Asie et la vision du marché y est complètement différente. L’Asie est un marché complètement différent en ce qui concerne le Web3.
L’entreprise compte 300 personnes, réparties entre Paris, l’Allemagne, Los Angeles et l’Asie.
« Nous nous sommes appuyés sur nos studios du monde entier », a déclaré Madrid. « C’est une marque connue. »
Aussi nombreux que soient les effectifs, The Sandbox est confiant quant à ses réserves. The Sandbox dispose d’un capital suffisant pour gérer l’entreprise pendant cinq ans ou plus, a déclaré Sébastien Borget, président de The Sandbox, dans une interview avec GamesBeat. Mais l’objectif est de croître plus vite. Pour ce faire, The Sandbox a ajouté chaque trimestre davantage de fonctionnalités à son système de jeu et d’autres fonctionnalités, a déclaré Borget.
« Nous savons que l’UGC s’améliore toujours avec le temps », a déclaré Borget.
Dans le cadre de cette vision, The Sandbox continuera d’améliorer les opportunités de revenus pour les créateurs sur sa plateforme, notamment en : mettant à jour ses outils d’édition 3D Game Maker et VoxEdit ; introduire de nouvelles interactions sociales et capacités pour les avatars ; et étendre les possibilités de jeu via son nouveau système de règles multijoueurs, dont le lancement est prévu en version bêta plus tard cette année et au public en 2025.
De plus, The Sandbox développe une version de son métaverse décentralisé pour les appareils mobiles, dont le lancement est prévu en 2025.
Le Sandbox, ouvert au public dans sa version alpha en novembre 2023, a récemment célébré le cap des 1 000 expériences générées par les utilisateurs et publiées en direct sur sa carte virtuelle, avec plus de 5,7 millions de comptes d’utilisateurs connectés à des portefeuilles cryptographiques.
Il y a quelques années, l’objectif principal était de continuer à accroître la propriété des TERRES et les investissements que les propriétaires fonciers réalisaient dans The Sandbox. Aujourd’hui, il y a plus de 50 000 visiteurs par mois, et ce nombre augmente avec les nouvelles saisons.
« Nous pouvons créer un autre type d’économie, un autre type de gouvernement et créer un endroit différent », a déclaré Madrid.
« Si les propriétaires fonciers passent plus de temps à développer leurs revendications, ils ont une chance d’en accroître la valeur », a déclaré Madrid. « La valeur ne dépend pas de la durée pendant laquelle vous détenez votre terrain, mais de la quantité de contenu que vous créez. »
L’entreprise a commencé à se développer il y a des années et continue d’établir des liens en Asie, comme un nouveau partenariat avec LG, qui investit davantage dans les entreprises technologiques. Bien que la construction du métaverse coûte beaucoup d’argent, The Sandbox l’aborde par le biais de tels partenariats, a déclaré Madrid. L’une des priorités de l’année écoulée est de susciter davantage d’UGC dans de nombreux territoires à travers le monde, a-t-il déclaré. En mars, The Sandbox a déclaré avoir plus de 1 000 expériences UGC.
Quant à l’utilisation de l’argent, « nous continuons à doubler la mise sur le produit », a déclaré Madrid.
The Sandbox se considère comme l’une des principales applications grand public intégrant de nouveaux utilisateurs sur Web3, tirant parti de la puissance du fandom pour inciter de nouveaux publics à explorer le métaverse. Elle compte plus de 400 partenariats avec des marques mondiales, notamment Lionsgate, Hellboy, Magnificent Century, Habbo, Space Invaders in Shibuya109, Notorious BIG, Warner Music, Ubisoft, Snoop Dogg, Gucci et des centaines d’autres. Plus d’une centaine d’expériences mettant en vedette des marques mondiales sont actuellement en production et leur lancement est prévu tout au long de 2024.
Au cours des 12 derniers mois, plus de 330 000 créateurs uniques ont téléchargé le Game Maker sans code de The Sandbox, et The Sandbox intensifie désormais ses efforts pour attirer les nouveaux créateurs grâce à de multiples initiatives, notamment des efforts éducatifs, des bootcamps et des game jams.
À ce jour, plus de 60 000 NFT d’avatars ont été vendus et utilisés pour jouer dans le monde virtuel de The Sandbox, y compris des NFT de 19 collections officielles de marques telles que Hellboy, Magnificent Century, Rabbids, MadBalls, Extraordinary Attorney Woo, Paris Hilton, Captain Tsubasa, Maradona, Elvis Presley, Cut The Rope, Habbo Hotel, Agoria et autres.
Madrid a déclaré : « Le métaverse ouvert permet à chacun de s’exprimer tout en découvrant et en s’engageant dans la culture de millions d’autres utilisateurs. Notre mission chez The Sandbox est de développer des outils et des technologies créatifs qui apportent l’équité et de nouvelles opportunités à tous les types de créateurs dans le métaverse ouvert dans tous les aspects de la culture, en particulier les jeux, la musique, la mode, l’art, les sports et le divertissement.
Borget a déclaré : « Nous sommes ravis d’accueillir de nouveaux partenaires stratégiques qui soutiennent notre vision de développer la plateforme la plus accessible et la plus inclusive qui rende disponible les opportunités du Web3 à un public grand public mondial, et où les marques et les communautés unissent leurs mains pour co-créer le l’avenir du jeu et du divertissement. The Sandbox est fier de croire au pouvoir du métaverse pour façonner notre avenir numérique afin qu’il soit collaboratif, équitable et ouvert.
Anshul Agarwa, directeur général de LG Technology Ventures, a déclaré dans un communiqué : « Notre mission chez LG Tech Ventures est de soutenir les visionnaires qui façonnent les tendances émergentes, notamment l’adoption du Web3 et le divertissement grand public. L’approche distinctive de Sandbox en matière de Web3 et de jeux peut ouvrir des opportunités de transformation pour l’économie mondiale des créateurs.
Au cours des six derniers mois, The Sandbox a franchi plusieurs étapes notables, notamment en permettant à l’ensemble de ses plus de 25 000 propriétaires immobiliers virtuels de publier leurs expériences LAND au public ; ouvrir sa place de marché sur le L2 de Polygon, permettant aux créateurs de créer et de vendre leurs actifs numériques ; et développer une économie florissante dans laquelle les utilisateurs ont créé plus de 11 000 actifs numériques uniques qui ont été créés et vendus plus d’un demi-million de fois.
L’écosystème Sandbox compte désormais plus de 250 partenaires de confiance, qui sont des personnes et des agences formées et certifiées par The Sandbox pour aider les marques et les détenteurs de propriété intellectuelle à créer des expériences métaverses pour leurs fans. Le nombre de partenaires de confiance devrait continuer de croître à mesure que The Sandbox explore de nouveaux marchés, notamment au Vietnam, en Arabie Saoudite et en Afrique.