Divertissement maximal a consolidé ses labels en une marque unifiée et a dévoilé sa solide feuille de route de lancement de jeux pour 2024.
Maximum Entertainment, basée à Stockholm, en Suède, est la seule société de jeux cotée en bourse que je connaisse dirigée par une femme : la PDG Christina Seelye. Dans une interview avec GamesBeat, elle a déclaré que la société avait fait des progrès au cours des deux dernières années et annonçait maintenant l’unification de ses labels d’édition mondiaux et présentait une solide feuille de route pour 2024.
La société, auparavant structurée en quatre labels d’édition distincts, a consolidé son identité sous la bannière unifiée de Maximum Entertainment, qui a publié plus de 300 jeux à ce jour et en a 100 autres en préparation.
La société est l’une des rares à publier encore des jeux physiques pour les points de vente. Les labels précédents – certains acquis au fil des années – étaient Maximum Games, Modus Games, Just For Games et Merge Games. Il dispose désormais d’une seule division de développement, Modus Games. Certains emplois ont été supprimés l’année dernière – peut-être 15 % – à cause de ce processus, mais l’entreprise compte désormais environ 210 personnes, ce qui est assez stable.
« Nous sommes extrêmement heureux de partager aujourd’hui de grandes nouvelles, notamment de nouveaux partenariats passionnants, alors que nous entrons dans la phase d’une véritable intégration mondiale », a déclaré Seelye. « Travaillant ensemble en tant qu’entreprise unique avec une mission commune, nous sommes concentrés sur l’avenir et les opportunités qu’il présente. »
Mettre les choses en ordre
L’entreprise a mis du temps à mettre de l’ordre dans ses affaires.
« Cela a été une période intéressante de l’histoire. Ainsi, pour nous en particulier, l’intégration impliquait de combiner sept acquisitions différentes en une seule entreprise unifiée, au milieu de tous les autres vents contraires que nous avons constatés dans le secteur », a déclaré Seelye. « Cela a été une année difficile. Mais nous sommes très excités d’être de l’autre côté – du moins pour nous. Pas nécessairement pour l’industrie.
Elle a ajouté : « Nous avons travaillé dur pour arriver là où nous en sommes aujourd’hui », a-t-elle déclaré. « Nous revenons aux matchs et les annonçons. Au cours de l’année écoulée, il s’agissait de créer une infrastructure, de regrouper tout le monde sur un seul système ERP et d’harmoniser la pile technologique dans toutes les entreprises.
Maximum Entertainment a publié aujourd’hui ses résultats pour 2023 et a pu augmenter son EBITDA (bénéfice avant intérêts, impôts, dépréciation et amortissement) de 40 % en 2023 par rapport à 2022.
« Au cours d’une année vraiment difficile, nous avons vraiment exécuté et cela est simplement dû à l’équipe de direction phénoménale que nous avons bâtie ici, qui se concentre sur l’entreprise et s’est assurée que nous sortions les jeux et que nous générions les revenus dont nous avions besoin et cela se voit vraiment dans les chiffres », a déclaré Seelye.
Pourcentage de propriété intellectuelle détenue
Un changement positif est que le pourcentage des revenus provenant de la propre propriété intellectuelle de l’entreprise et de ses propres studios a doublé, passant de 5 % des revenus en 2022 à 10 % en 2023. L’entreprise est en passe d’atteindre 30 % d’ici la fin de 2025.
« Une grande partie de ce que vous faites pour sortir des jeux n’est pas sexy. Cela demande beaucoup de travail créatif, et nous n’en serions pas là sans le talent et la créativité phénoménaux des développeurs », a déclaré Seelye.
Seelye a déclaré que la société avait un nouveau jeu en préparation, baptisé Selfless. Il aura un gameplay nouveau et intrigant qui diversifiera le portefeuille de Maximum Entertainment. Il a également une date de sortie aujourd’hui pour Smalland : Survivre à la nature sauvage 1.0un jeu très attendu qui promet des expériences de jeu immersives.
Maximum Entertainment propose également une mise à jour pour le développement de Maximum Football, dont la date de sortie est le 23 mai pour Morbide : Les Seigneurs d’Ireune date de sortie le 19 avril pour Eaux de moustaches et la première révélation de Leo : le chat pompier.
En tant que société mondiale de divertissement stratégiquement réalignée et désormais centralisée pour une intégration complète, Maximum Entertainment cherche à porter la propriété intellectuelle à 30 % de son chiffre d’affaires.
d’ici 2025 et étendre sa portée dans le divertissement transmédia. Il s’agit actuellement d’une propriété intellectuelle détenue à environ 10 %.
Maximum Entertainment compte actuellement plus de 100 jeux dans son pipeline de contenu prévus sur PC et consoles, dont 15 de sa propre propriété intellectuelle, mettant l’accent sur le développement en interne de jeux de combat compétitifs, de services en direct et de titres d’action/aventure.
Quant aux 100 jeux en développement, Seelye a déclaré que la société est un jeu de portefeuille et qu’aucun succès particulier ne représente la grande majorité des revenus parmi les 300 titres du catalogue. L’entreprise a trois secteurs d’activité. Le secteur de la sous-édition consiste à intervenir pour publier le jeu d’un autre développeur tard dans le processus de développement, principalement en commercialisant le jeu au détail. Une grande partie des titres du catalogue de la société appartiennent à cette catégorie, avec des partenaires comme Kepler Interactive et Scott Games (créateur de Five Nights at Freddy’s). La sous-édition a toujours été la plus grande activité.
Entreprise d’édition
La société possède également une activité d’édition, dans laquelle elle investit massivement dans le jeu et effectue une grande partie du travail pour le sortir. Dans cette catégorie, l’entreprise ne possède généralement pas la propriété intellectuelle mais dispose des droits de monétisation. Selfloss est l’un de ces titres à venir.
Et la société publie également sa propre propriété intellectuelle avec ses propres studios de développement internes. Smalland 1.0 est l’un de ces titres – un jeu de survie qui sera disponible sur PlayStation et Xbox. La société construira également un jeu de combat multijoueur pour l’univers Avatar : The Last Airbender. Cette marque est probablement la plus connue du portefeuille. Environ la moitié de l’équipe travaille dans le domaine de l’édition et l’autre moitié dans des studios de développement situés dans des pays comme la Hongrie, la Roumanie, la Suède, les États-Unis et le Brésil.
Bien que les jeux physiques diminuent, ils ne sont pas destinés à Maximum Games, car ils bénéficient de la consolidation du secteur. La société ajoutera des objets de collection pour le rendre précieux pour ceux qui souhaitent toujours acheter des jeux physiques.
« Nous sommes votre meilleur choix pour ce domaine d’activité, et nous disposons de l’infrastructure et des relations », a-t-elle déclaré. « Nous bénéficions du fait d’être les derniers survivants. »
Environ 65 jeux sont issus du domaine de la sous-édition parmi les 100 en préparation. Les budgets sont inférieurs à 15 millions de dollars par match.
« Nous ne mettons pas tous nos œufs dans le même panier. Nous ne voulons pas nous lancer à fond dans un seul match. Nous sommes plutôt un portefeuille. Et c’est ainsi que nous envisageons l’entreprise. C’est ainsi que nous gérons notre entreprise », a-t-elle déclaré.
Pour sa propre propriété intellectuelle, la société se concentre sur des jeux dotés d’une mécanique profonde, des jeux qui peuvent être joués pendant longtemps, avec une rejouabilité élevée et des fonctionnalités sociales. Il cible les jeux du marché des PC et des consoles.
« C’est là que nous nous concentrons. Nous voulons nous assurer que, quels que soient les environnements macro, nous proposons des jeux de qualité. Pour y parvenir, nous devons faire preuve de discipline dans notre approche du développement », a déclaré Seelye. « Je pense qu’il est difficile de financer un jeu aujourd’hui. L’argent gratuit est terminé. Vous devez maintenant gagner de l’argent pour investir dans votre prochain jeu. Et cela s’accompagne donc de décisions difficiles. Mais je pense que c’est là que notre structure composée de ces différents secteurs d’activité nous permet de générer des revenus et de générer une certaine marge avec notre auto-édition et notre activité physique.
Perspectives de l’industrie
À mesure que les taux d’intérêt changent et que l’accès au capital est différent, les sociétés de jeux doivent trouver comment être plus créatives pour lancer de bons jeux de manière efficace et disciplinée, a déclaré Seelye. Il y a environ 30 éditeurs de jeux de moins qu’il y a un an.
Elle pense que l’on se concentrera davantage sur moins de projets financés en même temps. Seelye pense qu’il y a eu trop de matchs, mais l’un des problèmes était une mauvaise gestion. Seelye estime que l’industrie a connu des problèmes critiques parce qu’il n’y avait pas assez de bons gestionnaires qui disaient « non » aux horaires de travail exigeants afin de mieux prendre soin des travailleurs.
« Je pense que maintenant, on va se concentrer un peu plus sur le soin des personnes qui les fabriquent », a déclaré Seelye.
En ce qui concerne l’IA, Seelye a déclaré que les développeurs de jeux et les joueurs ont des attentes élevées à l’égard de l’IA, car nous jouons à des jeux avec l’IA depuis longtemps.
«Et donc je pense que je pense qu’ils vont être capables de créer complètement des jeux d’IA complets et de les rendre convaincants et réussis. Je ne pense pas que nous en soyons encore là. Cela dit, je pense qu’il existe de nombreuses technologies très efficaces qui permettent d’être plus efficace. Et nous examinons absolument ces choses », a déclaré Seelye.
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